Sebastians sommarjobb ger historiska avtryck

Sjuttonåriga Sebastian Ahlman är inte bara den yngsta sommarjobbaren i LearningWells snart 20-åriga historia. I ett unikt visualiserings-projekt gör han det möjligt att färdas i Nyköpings historiska miljöer.

Kvarteret Åkroken i Nyköping genomgår just nu en förvandling. Ett nytt torg i parkmiljö ska knyta ihop stadskärnan med den historiska kulturmiljön utmed Nyköpingsån. Omvandlingen har föregåtts av arkeologiska utgrävningar där man funnit spår av stadsbebyggelse från 1000-talet i området. Något som gjort det möjligt att förstå hur det medeltida Nyköping såg ut.

Som en del i den permanenta utställningen Historien längs ån vill Sörmlands museum visa besökare den historiska bebyggelsen runt Åkroken och dess förvandling de senaste tusen åren, via en 3D-visualiserad app. LearningWell har fått uppdraget att utveckla appen i samarbete med Nyköpingskonstnären Carl Wellander som designat själva 3D-miljöerna. Och det är Sebastian Ahlman som fått uppgiften att programmera själva appen och få den att fungera.  

– Det är kul att utveckla något som kommer att användas av andra och det är allmänt väldigt kul att andra ska få se vad jag gör och hur programmering kan användas, säger han.

Fick jobb direkt

Sebastian Ahlman fick erbjudande om sommarjobb på LearningWell efter ett studiebesök på Nyköpingskontoret förra senhösten. LW bjuder varje år in naturvetare från åk 2 på Nyköpings Enskilda Gymnasium. Då Sebastians stora programmeringsintresse är känt bland hans lärarna, fick han också hänga med, trots att han bara gick i ettan. Besöket var lite som att komma hem.

– Vi tittade på när de programmerade och det var inte så många som fattade vad de gjorde, men jag gjorde det. Efteråt stannade jag kvar och frågade om sommarjobb. Skicka ett mejl så löser vi det, blev svaret, och på den vägen är det.

Sebastian trodde att han mest skulle få sitta och kolla på när andra jobbade under sommaren, men flera av LW:s medarbetare hade förstått hans potential vid det där första mötet.

Sebastian Ahlman

Ålder: 17 år
Gör: Sommarjobbar som utvceklare på LW, börjar andra året på naturprogrammet, Nyköpings Enskilda Gymnasium i höst.
Familj: Mamma, pappa, tre småsyskon.
Beskriv dig själv med tre ord: Nyfiken, produktiv, problemlösare.
Favoritteknik: Typescript är favoriten just nu. C# är också kul.
Fritidsintressen: Förutom programmering gillar jag att segla. En kompis introducerade mig i femman, sedan dess har jag seglat. Gillar friheten, känner mig harmonisk och lugn på havet. Perfekt kontrast från datorer.
Semesterplaner: Ska åka till Grekland med familjen, sen ska jag vara ledare på ett seglingsläger på ön Broken.

Men hur väcktes egentligen den stora passionen för programmering?

– Det var redan i trean. Min pappa hade sett i ett Ted talk att det var bra att visa barn programmering tidigt, så han visade mig Scratch (ett visuellt programmeringsspråk riktat mot barn). I fyran fick jag en dator i skolan och då kunde jag redan basic-sakerna. Pappa hittade verkligen ett intresse åt mig och numera tänker jag nästan alltid på programmering när jag ser en digital pryl eller ett spel – lite 'hur har de gjort med den här programmeringen?'.

Vilket schackdrag av din pappa, vad säger dina föräldrar idag?

– Mina föräldrar är helt chockerade att jag är 17 år och arbetar med programmering. Ingen av dem har någon koll på sånt, de jobbar på bank.

Har du något hobbyprojekt?

– Ja, faktiskt. Ett coolt men komplicerat projekt. Kortfattat är det en godismaskin där du ska kunna köpa godis med swish. Jag har faktiskt lyckats få den att fungera några gånger.

Hur trivs du på LearningWell?

– Jättebra, det är kul att träffa personer som kan programmering och kul att jobba med något som fler kommer se, det känns meningsfullt. Kollegorna är också jättetrevliga och roliga. Vi har verkligen samma intressen.

Kommer ni greja att ta fram appen?

– Det är jag säker på – på ett eller annat sätt.

Fakta om spelet

Är en 3D-visualisering av bebyggelsen vid Åkroken genom århundradena, från 1000-talet fram till 1900.
Det kommer sitta tavlor vid olika platser längs Åkroken där besökarna kan skanna bilderna och ta sig in i en 3D-miljö.
Sebastian Ahlman programmerar själva appen och Carl Wellander har illustrerat bilerna och miljöerna.
Appen är utvecklad i verktyget Unity.
Projektet är ett samarbete med Sörmlands museum.

.